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 As Classes do Jogo

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MensagemAssunto: As Classes do Jogo   As Classes do Jogo EmptyQui Ago 20, 2020 1:06 am

A classe define o seu estilo de jogo, seja para bolar planos, enganar os outros, lutar, etc. O jogo começará com as classes Guerreiro, Ladino, Bardo, Mago, Feiticeiro, Bruxo, Clérigo, Paladino, Druida, Monge e Ranger.

Ps: São muitas informações, então caso não deseje ler tudo, tenha em mente que tipo de classe você tem interesse, já vai te economizar um bom tempo.

Algumas delas possuem subclasses e todas possuem seus diferenciais, sendo eles:

Bardo: O bardo é uma classe muito baseada em suporte e conversação. Cantores, contadores de histórias ou dançarinos, eles têm muita facilidade para chamar a atenção de quem quiser, além de que, pelo seu costume para lidar com os outros, são muito bons quando é necessário enganar ou convencer alguém. É possível criar um bardo ofensivo, mas isso torna seu melhor aproveitamento mais difícil de se alcançar. Sua especialidade é inspirar os aliados (seja um npc ou um player) ou evitar batalhas utilizando de sua lábia. Seu atributo de magia é Carisma.
Atributos: +20 Carisma  e (+10 de Carisma se fizer um bardo mágico / +10 de destreza se quiser um bardo ágil, sabendo assim manusear armas leves).

Bruxo: Uma classe que tem seu poder derivado de entidade planar, por exemplo, por meio de pactos, sejam leves ou pesados, sendo também, mais uma das três principais de Dano Mágico. As variações dos bruxos são muitas, porém mais simples, de certa forma a entidade que você citar em sua história irá influenciar na forma que você usará seus poderes.
Atributos: +20 Carisma, +10 Constituição.

Clérigo : Clérigo é uma ótima classe de suporte. É um guerreiro de divindades da luz, com quem você consegue ter ótimas skills de cura, buffs ou debuffs. Tem uma variação simples, de ser um suporte que é focado em ficar na linha de trás curando, ou um suporte que vai pra cima e parte para a porrada junto aos outros guerreiros, dando assistência quando possível e necessário. Por lutar em nome de um ou mais deuses da luz, seu atributo de magia é a Inteligência, o conhecimento dos deuses é essencial para seu melhor aproveitamento.
Atributos: +20 de Inteligência (+10 de Constituição ou +10 de Sabedoria à sua escolha).

Druida: Como um amigo da natureza, consegue se comunicar com as raízes das plantas e com os animais. Pode ser um ótimo tank ou dps físico com suas habilidades de poliformia animal, além de poder se tornar um suporte ou magical damage devido a seus poderes naturais. Seu melhor aproveitamento é conquistado em lutas onde é mais fácil se conectar à árvores e criaturas selvagens. É uma classe versátil e seu atributo mágico é Sabedoria.
Atributos: +20 Sabedoria e ( +10 Constituição se quiser uma personagem tank / +10 Destreza se quiser um DPS / +10 Inteligência se quiser um suporte  ou um causador de dano mágico).

Feiticeiro: Essa classe é umas das três principais no quesito Dano Mágico, não tendo uma variação exata. Feiticeiros são seres que nascem com magia no DNA, seguindo suas linhagens, como se fosse um dom natural. Muitos descobrem seu poder desde pequenos, mas alguns acabam percebendo apenas quando mais velhos, seja por causa de acontecimentos pequenos ou grandes. Seu atributo mágico é Carisma.
Atributos: +20 Carisma, +10 de Constituição.

Guerreiro: Para deixar as coisas mais práticas, no fórum, essa classe resume todas as possíveis de combate físico e direto, sem uso de magias. Você pode usar três variações simples, Lutador de Destreza, Bárbaro de Força ou Guerreiro de Resistência. Cada uma delas usa um estilo de combate, mas cabe a você escolher que armas usar, será melhor explicado neste mesmo tópico, um pouco mais abaixo.
Atributos: +30 de Destreza / +30 de Força / +30 de Constituição.

Ladino: É uma classe baseada em velocidade, adaptação ao combate, estratégia e furtividade. Os ladinos podem ser divididos em Assassinos, Ladrões ou Enganadores, mas o que escolhem fazer não influeciam diretamente nas suas habilidades. Você tem a possibilidade de construir um personagem que se foque nas artes do Assassinato, ou optar  por um Ladino Arcano, que já não consegue explodir os inimigos tão facilmente, mas consegue projetar melhores truques que combam bem com seu estrategismo natural. São muito bons em persuasão para evitar batalhas desnecessárias. Um ladino arcano tem como atributo mágico, a Inteligência.
Atributos: +30 de Destreza / +20 de Destreza e +10 de Inteligência.

Mago: É a última das principais classes de dano mágico. Os magos são os que aprendem a dominar a magia por meio do estudo, logo, são sempre muito inteligentes. Possui três variações (até o momento), sendo elas, Mago Invocador, Mago Elemental e Mago Negro. Todas elas utilizam o atributo mágico de Inteligência. Possuir um grimório potencializará um pouco do seu dano.
Atributos: +30 Inteligência.

Monge: Uma classe que usa de luta física, sem armamentos para alcançar seu melhor aproveitamento, além de, diferente de todas outras classes, usar o Ki para conjurar suas habilidades. Treinados em diversas artes marciais, conseguem se sair bem melhor que qualquer outra classe em um duelo desarmado, além de ser uma classe versátil, possuindo boa destreza e boa constituição, deixando para o jogado a opção de ser um tank, um lutador rápido, ou até mesmo um lutador de força, caso seja sua vontade distribuir os atributos assim. Não tem um atributo mágico, libera mais espaço para armazenar seu poder interior conforme upa.
Atributos: +20 Destreza e +10 Constituição.

Paladino: Verdadeiros cavaleiros dos deuses, o paladino tem uma forte versatilidade em uma única build, podendo se tornar um personagem muito tank, que consegue dar um dano considerável com suas armas, além de também ter milagres de Cura ou Dano prontos para serem usados. Em sua maioria, seguem deuses da luz, mas nada impede alguém de se tornar um Paladino das Trevas, ou seja, baseado em algum deus mal. Costumam ser grandes e fortes, focados sempre em honrar seu deus e deixando de lado muitas coisas para seguir seu real objetivo. Seu atributo mágico para milagres é a Inteligência.
Atributos: +20 Força ou +20 de Constituição e +10 de Inteligência.

Ranger: O Ranger, também chamado de Caçador, é uma classe destinada a jogadores de Destreza, tirando sempre um ótimo aproveitamento das áreas em que luta, preparando armadilhas e se posicionando de formas estratégicas para acertar as melhores flechas e dardos possíveis. São ótimos em combate de longa e média distância, podendo utilizar de sua mana ou venenos para potencializar os danos causados aos inimigos. Assim como qualquer atirador, não se dão bem em combates de curta distância, sendo isso uma grande desvantagem, mas uma ótima oportunidade para enganar seus adversários, trazendo-os até sua localização, onde uma poderosa armadilha poderia estar esperando eles. Não fazem mágica, mas conseguem concentrar sua mana nos disparos, tendo como atributo mágico, a Sabedoria.
Atributos: +20 Destreza, +10 Sabedoria


Última edição por GRivs em Ter Ago 25, 2020 5:09 pm, editado 2 vez(es)

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MensagemAssunto: Re: As Classes do Jogo   As Classes do Jogo EmptySex Ago 21, 2020 9:49 am

Agora, é necessário explicar como funcionarão as magias/habilidades e as fórmulas de classes do jogo.

O Bardo como já foi citado, utiliza de sua Carisma como poder mágico, seja por meio de histórias, músicas ou atuações que resultam em buffs, ou debuffs, curas ou até mesmo algumas magias causadoras de dano.
Danos baseados em força serão seus próprios pontos de atributos.
Danos de velocidade serão seu atributo de Destreza x2.
A sua vida será o seu atributo de Constituição x8.
Sua Sabedoria e inteligência serão focadas apenas nos quesitos narrativos, uma vez que não são essenciais para um Bardo.
Sua mana será seu atributo de Carisma x20.


O Bruxo utilizará dos poderes de sua entidade para realizar seus ataques mágicos, utilizando seu Carisma. Tem como exclusividade a opção de criar habilidades de dreno de vida.
Danos físicos, tanto fortes quanto velozes serão seus próprios pontos de atributo em Força e Destreza.
Sua vida será seu atributo de Constituição x10.
Tanto inteligência, quanto sabedoria serão apenas focadas no narrativo.
Sua mana será seu Carisma x20.

O Clérigo, assim como foi citado, usa de milagres como poder. Muito úteis no suporte, com curas, buffs e debuffs, são também bons lutadores de força, usando geralmente maças, o que proporciona uma boa variedade de movimentos entre milagres e porrada.
Seus danos de força serão seu atributo x2.
Seus danos de velocidade serão seus próprios pontos de Destreza.
Sua vida será sua Constituição x12.
Como atributo mágico, sua Inteligência x15 será sua mana.
Sabedoria e Carisma serão narrativos.

O Druida utiliza de seu conhecimento da natureza como maior força, tendo facilidade para lidar com animais e se sentir confortável em meio a biomas nunca antes vistos. Tendo uma forte variação entre DPS, Dano Bruto, Tank ou Dano Mágico, tem uma fórmula bem distribuída.
Seus ataques fortes e velozes são respectivamente seus pontos de atributos Força e Destreza x2.
Sua Vida são seus pontos de Constituição x12.
Sua Inteligência e Carisma são narrativos.
Sua mana é equivalente à sua Sabedoria x15.

O Feiticeiro usa como sua magia, a forma mais pura possível de mana (isso mesmo, magia azul). Assim como o desenvolver de uma relação social precisa de Carisma, o relacionamento entre o Feiticeiro e o poder contido em seu corpo necessitam se dar bem, sendo esse seu atributo mágico.
Seus ataques fortes e velozes são seus próprios pontos nos atributos de Força e Destreza.
Sua Vida são seus pontos de Constituição x10.
Sua Inteligência e Sabedoria são narrativos.
Sua mana é equivalente a seu Carisma x20.

Os Guerreiros serão obviamente diferentes para cada sub-classe. Baseando-se no conhecimento de combate contido por todos tipos de lutadores, seu atributo de habilidades é a Sabedoria.
Seus ataques fortes serão sua Força x2. (Se estiver com 50% ou menos de Vida, o multiplicador muda para x3)
Seus ataques rápidos serão sua Destreza x2. (Em uma vez por rodada, poderá efetuar um ataque de duas armas, ou um ataque que tem chance de desestabilizar o adversário por um turno se usar uma arma e um escudo)
Sua Vida são os pontos de Constituição x15. (Se for um Tank, o multiplicado muda para x20)
Sua Stamina para habilidades são seus pontos de Sabedoria x8.
Tanto Carisma, quanto Inteligência são apenas narrativos.

Os ladinos são assassinos mestres da furtividade e da enganação. Usam de sua Sabedoria para atacar os adversários nos melhores pontos possíveis, terminando com a vida dos mesmos, com apenas um ataque na maioria da vezes. A especialidade das sub-classes será citada, resumidamente o Padrão é um Assassino de dano explosivo, enquanto o Arcano utiliza de suas magias para criar estratégias e armadilhas. Ambos podem ficar furtivos e gastam 20 de Stamina por turno pra isso, mas conseguir entrar em furtividade é situacional.
Seu dano em ataques fortes é seu próprio atributo de Força.
Seu dano em ataques velozes é equivalente à sua Destreza x2.
Seus pontos de vida são sua Constituição x8.
Sua Stamina é baseada em sua Sabedoria, sendo ela os pontos de atributo x10.
Seu Carisma (muito necessário para enganação) e Inteligência são narrativos.
Detalhes de Sub-Classe:
O Ladino padrão tem um multiplicador de x5 para ataques furtivos.
O Ladino Arcano usa Inteligência como atributo mágico, possuindo tanto Stamina quando Mana. Seus pontos de mana são seus pontos de atributo Inteligência x10.

Os Magos são versáteis, utilizam de seu estudo como aprendizado e fonte de poder. Existem três caminhos da magia a serem seguidos, o poder Elemental, o poder da Invocação e o poder da Escuridão. Grandes causadores de dano, costumam não ser muito resistentes, precisando estar sempre preparados e protegidos para qualquer situação. As especialidades dos tipos de magia serão citados mais abaixo.
Seus ataques físicos são seus pontos de atributo de Força e Destreza x1.
Seus pontos de vida são sua Constituição x8.
Sua mana é equivalente a seus pontos de Inteligência x17.
Carisma e Sabedoria são narrativos.
Detalhes de Sub-Classe:
O mago Elemental estudou as propriedades da magia conectadas com os elementos, conseguindo assim usar sua mana parar criar ataques ou magia de utilidade de água, fogo, vento e raio. Quando em algum caso de potencialização, ou seja, perto do mar, de um incêndio, de uma forte ventania ou de uma tempestade, as magias do tipo ganharão um benefício de -20% de gasto de mana, uma vez que não é necessário criar nada, mas apenas canalizar.
O mago de Invocação usa de sua magia para levantar aliados mágicos, tendo assim inúmeros reforços pras batalhas que tiver. Seja um necromante (que utiliza de corpos mortos para seu exército), ou um Invocador de criaturas totalmente mágicas, é necessário ter algumas habilidades em batalhas corpo a corpo, uma vez que não causa nenhum dano direto com suas magias. Você começa com duas magias no nível 1, sendo elas, Conjuração de Arma Média e Conjuração ou Ressuscitação de criaturas básicas (cachorros, javalis, lobos e animais desse porte em geral). Seus danos de velocidade viram seus pontos de Destreza x2.
O mago Negro é um ser que decidiu fugir dos estudos padrões e optou pela "magia proibida". Você consegue usar sua mana para criar todo tipo de magia das trevas que conseguir imaginar e tiver mana pra isso. É provável que você sofra algum preconceito pelo tipo de magia usada, mas tem como vantagens, o conhecimento do obscuro. Você estudou e conhece tudo que é "paranormal", além de conseguir ler a maldade das pessoas, seja apenas o básico, ou até mesmo o mais profundo motivo do que tornou alguém em um ser maldoso, dependendo sempre do quão frágil a mente do outro ser está. Suas vantagens e desvantagens são mais narrativas, porém têm o poder de influenciar grandes escolhas do jogador.

O Monge é uma classe onde o personagem obteve um intenso treinamento em montanhas isoladas ao máximo da sociedade, onde encontraram a paz e a força interior. Diferente das classes de luta física, eles não usam armas e confiam no poder e resistência do próprio corpo como o necessário para cumprir seus propósitos. Ele usa exclusivamente de Ki para suas habilidades, as quais devem ser criadas pelo jogador. Começa com 8 de Ki, que aumenta em 1 para cada nível upado. Suas skills não costumam gastar mais de uma carga, apenas quando são realmente mais fortes e pese um pouco no gasto.
Seus danos fortes e velozes são seus atributos de Força e Destreza x2, quando desarmados. Apenas x1 quando usando armas.
Sua vida é equivalente a seus pontos de Constituição x12.
Sabedoria, Carisma e Inteligência são narrativos.

Por último, o Ranger utiliza de seu conhecimento dos terrenos onde luta, costuma usar estratégias básicas, como criar armadilhas rapidamente e se posicionar em um lugar bom o suficiente para conseguir derrotar seus adversários com fortes flechadas, antes mesmo que se aproximem, caso eles consigam chegar perto, como um bom caçador, o Ranger consegue também usar armas leves e machados médios. Ainda assim, utiliza de sua Sabedoria para imbuir seus tiros com potência mágica, perfuradora, hemorrágica, etc. Usa tanto Stamina quanto Mana, sendo ambos baseados em sua Sabedoria.
Seus danos fortes são os pontos de Força x1.
Seus danos de velocidade (disparos se classificam aqui) são seus pontos de Destreza x2.
Sua vida é equivalente a seus pontos de Constituição x10.
Seus pontos de Mana e Stamina são respectivamente os pontos de Sabedoria x8 e Sabedoria x10.
Inteligência e Carisma são narrativos.

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MensagemAssunto: Re: As Classes do Jogo   As Classes do Jogo EmptyTer Set 01, 2020 9:47 am

Atenção: Às classes mágicas, será possível usar sua mana para realizar ataques simples. Cada ataque gastará 40 de Mana e causará dano equivalente aos pontos de seu atributo mágico.
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