Medieval Creative RPG
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 Os Atributos e Perícias Disponíveis

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MensagemAssunto: Os Atributos e Perícias Disponíveis   Os Atributos e Perícias Disponíveis EmptySex Ago 21, 2020 12:27 am

Atributos

Muito bem, se você já jogou qualquer RPG, já ouviu falar de atributos, sejam eles básicos ou complexos. Neste fórum, serão disponibilizados os seguintes atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Cada um deles possui suas funções e serão explicadas logo em seguida.

A Força se refere a literalmente, o quão forte é seu personagem. O quanto ele consegue causar de dano físico aos adversários? Os objetos que pesados que necessitam ser retirados do caminho? Conseguir levantar armas gigantes? Tudo é Força, um atributo focado no lado mais bruto do personagem, sendo a porradaria, seu foco principal.

A Destreza se relaciona à velocidade de seu personagem, como por exemplo o dano de ataques velozes. Ficou com medo, ou tem uma estratégia em outro lugar e preferiu correr? No meio de um golpe percebeu que iria se ferir muito e decidiu desviar de última hora? Quer se esconder por não se sentir seguro no combate, ou pela tentativa de dar um golpe furtivo? Todas armas de disparo, as leves e algumas médias são baseadas nesse atributo, sendo a melhor escolha para quem pretende criar alguém ágil em qualquer momento.

A Constituição é um atributo que tem como foco te deixar parrudo. Ter uma alta distribuição nesse quesito, pode fazer com que você receba menos danos sem camisa, que algum outro personagem que use armaduras. Quer parecer um Maromba? Quer tomar todos golpes para cansar o inimigo e então partir para cima? Deseja proteger toda sua equipe da ameaça? Então é aqui onde você deve investir seus pontos, sendo algo influente em tanto aumentar sua vida, quando aumentar sua defesa.

A Inteligência é um atributo que contribui como foco na magia de algumas classes, mas também tem forte influência em coisas relacionadas a estudos. Pretende se lembrar de um acontecimento muito antigo? Não se lembra do nome daquele deus? Quer conhecer ingredientes poderosos e receitas de encantamento? É tudo com a Inteligência, invista nela para um futuro melhor. Vale lembrar que é também o medidor de mana para quaisquer classe que a use como atributo mágico.

A Sabedoria é um atributo focado nos conhecimentos gerais do personagem. Pretende fazer amizade com algum animal? Ou quem sabe está perdido na floresta e precisa sobreviver? Precisa de truques de cura em situações emergenciais? Está sentindo ou até mesmo já percebeu que algo ruim está prestes a acontecer? Pois bem, a Sabedoria é a resposta para estas perguntas e pode te ajudar muito em casos de vida ou morte. É o medidor de mana para quem a utiliza como atributo mágico.

O Carisma é um atributo que se relaciona à sua forma de agir. Não tem tanto dinheiro e precisa negociar? Precisa atuar para enganar alguém, ou até mesmo persuadi-lo? Já pensou em fazer alguns amigos? Caso precise, que tal intimidar alguma pessoa com sua força, ou quem sabe até fingir que é forte? Pois bem,tudo isso é Carisma, muito usado nas conversas do dia a dia, mas ainda mais importante para aqueles que a usam como atributo mágico, servindo por exemplo como dano e medidor de mana.


Agora que já sabe como cada um dos atributos age, é interessante que eu te explique como funcionará a distribuição, certo? No fórum, teremos um sistema diferente de outros RPG's, onde os números serão menores, mas significarão mais por meio de fórmulas para cada classe.
Você começa com 25 pontos aplicados em cada atributo, uma vez que essa pontuação é a necessária para que nenhum deles seja inútil. Por exemplo, 25 de Força não te transforma no Hulk, mas te possibilita levantar algo que esteja caído, empurrar portas um pouco mais pesadas que o normal, etc.
Cada classe tem os atributos que se focados, resultarão em um melhor aproveitamento da gameplay, mas é necessário o entendimento de que você pode investir no que quiser, da forma que quiser. O jogador apenas precisa lembrar que ações tem consequências e uma má distribuição pode deixar sua jogabilidade inúmeras vezes menos divertida.

Sua distribuição então ficará inicialmente como:
Força: 25
Destreza: 25
Constituição: 25
Inteligência: 25
Sabedoria: 25
Carisma: 25
A partir disso, você deve adicionar os atributos raciais e de classe, além de poder distribuir mais 375 pontos.



A classificação de atributos é a seguinte:
25 Pontos - E
50 Pontos - D
100 Pontos - C
200 Pontos - B
300 Pontos - A
400 Pontos - S

No rank E, você tem as habilidades necessárias de um atributo para ser considerado alguém que consegue se mover e é racional. É o conhecimento básico do básico.

No rank D, você já conhece um pouco mais do atributo relacionado, podendo fazer as coisas simples exclusivas, como por exemplo, para força, você já consegue fazer levantamento de peso, mas tem que ser pouco. Mostra que você não é só mais um com conhecimento básico naquilo.

No Rank C, você começa a ser proficiente no atributo e já conhece bem mais que a maioria dos outros cidadãos. Sai do básico e começa a entrar em um conhecimento mediano. É o mínimo que o atributo base de uma classe exige para um bom aproveitamento.

No Rank B, você sabe usar bem o seu atributo e isso pode te fortalecer bastante, seja em machucar mais, ou receber menos machucados. Quando você coloca suas habilidades relacionadas em prática, as pessoas já te admiram.

No Rank A, você é o cara, já consegue fazer 70% do que precisar com o atributo, além de mostrar uma grande facilidade pra isso. Quem te vê colocar a mão na massa fica surpreso com tanta habilidade e qualquer coisa básica relacionada está a seu alcance.

No Rank S, você domina com quase perfeição os atributos, você tem 90% de certeza que vai se sair bem em qualquer tentativa de uso dos mesmos. Qualquer um teria orgulho de ver você colocando seu aperfeiçoamento em prática. Apenas situações que envolvem diferenciais falham, como por exemplo, usar Inteligência para saber a História de um local encantado e não conseguir por causa da magia.


Última edição por GRivs em Qui Ago 27, 2020 11:23 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Os Atributos e Perícias Disponíveis   Os Atributos e Perícias Disponíveis EmptyTer Ago 25, 2020 5:23 pm

Perícias

As perícias são áreas onde o personagem pode ter proficiências. São narrativas, mas não deixam de ser importantes, afinal, vai ser isso que vai definir a falha ou sucesso de uma ação na visão do Narrador.
Elas são separadas em perícias de cada atributo, facilitando assim, que o jogador encontre qual é a mais importante segundo seu estilo de jogo.

Força:
Atletismo -> Abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar.

Destreza:
Acrobacia -> Abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança.

Furtividade -> É realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.

Prestidigitação -> Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, usa isso. Também pode ser importante para determinar se você pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.

Constituição:

Inteligência:
Arcanismo -> Mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os habitantes desses planos.

História -> Mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.

Investigação -> Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você a utiliza. Pode-se deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento também pode necessitar disso.

Natureza -> Mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.

Religião -> Mede o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.

Sabedoria:

Adestrar Animais -> Usado para quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, intuir as intenções de um animal, ou para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada.

Intuição -> Decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.

Medicina -> Permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença.

Percepção -> Permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada de orcs em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.

Sobrevivência -> Usado para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

Carisma:

Atuação -> Determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.

Enganação -> Determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.

Intimidação -> Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, é possível que você necessite disso. Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.

Persuasão -> Influencia quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole. Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade.

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